Vorbereitungszeit: | 15 Minuten |
Personen: | > 6 |
Dauer: | 60-90 Minuten |
Materialaufwand: | mittel |
Alter: | ab 10 |
Ort: | draußen |
Jahreszeit: | egal |
Actionfaktor: | hoch |
Material: | Maßband, Stoppuhr, Kartoffeln, Esslöffel, Münze u.a.m je nach weitere Stationenspielen |
Ziel: | Aufgaben lösen, Geschicklichkeit, Schnelligkeit |
Kurztext: | Durch verschiedene Piraten-Spiele und Aufgaben wird der Piratenkapitän bestimmt. |
Zwei Piratenschiffe sind zugleich auf einer einsamen Insel gestrandet. Die Mannschaften beider Schiffe kämpfen nun um die Herrschaft auf der Insel und bekämpfen sich gegeneinander. Doch bei jedem Kampf geht der Pirat auch das Risiko ein, seinen Schatz, der aus drei Goldmünzen besteht, zu verlieren.
Zu Beginn teilt der Spielleiter die Teilnehmer in zwei gleich große Mannschaften ein. Während eine Gruppe an Ort und Stelle bleibt, haben die Teilnehmer der zweiten Gruppe fünf Minuten lang Zeit, um sich zu verstecken. Erst wenn diese Zeitpanne abgelaufen ist, schwärmt die zweite Gruppe auf der Suche nach den gegnerischen Piraten aus. Sobald ein Spieler einen Gegner gefunden hat, müssen beide zum Spielleiter, wo sie die Aufgabe für ihr Duell bekommen. Der Sieger erhält die Goldstücke des Verlierers. Für den Spieler, der sich versteckt hatte, ist das Spiel zunächst beendet und dieser wartet beim Spielleiter mit den anderen, bis alle Spieler gefunden sind. Anschließend tauschen die Mannschaften die Rollen. Nach der zweiten Runde werden die Goldstücke gezählt. Wer die meisten erbeutet hat, darf sich Piratenkönig nennen, der über die beiden Piratenmannschaften herrscht.
Während der Zweikämpfe können unter anderem folgende Duelle ausgetragen werden:
Tannenzapfen-Weitwurf: Wer den Zapfen am weitesten werfen kann, gewinnt.
Ein Wettbewerb, welcher Spieler es schafft, am längsten auf einem Bein zu stehen.
Beim Kartoffellauf müssen beide Spieler eine Kartoffel auf einem Esslöffel balancieren und so schnell wie möglich ein Ziel erreichen.
Schnick-Schnack-Schnuck
Um die Wette zu einem bestimmten Ast auf einem Baum klettern.
Sich beim Wurf mit der Goldmünze auf sein Glück verlassen und Kopf oder Zahl spielen.
Innerhalb von zwei Minuten den größten Stein suchen und zum Spielleiter bringen.
Den Wald nach Moosbüscheln absuchen. Wer als erster eines findet und zum Spielleiter bringt, hat gewonnen.
Eine bestimmte Wegstrecke auf einem Ast balancieren, der knapp über dem Boden fixiert ist.
Bestimmte Waldfrüchte wie Eicheln, Bucheckern oder Kastanien suchen.
Ob der Spielleiter in der zweiten Runde dieselben Aufgaben stellt wie in der ersten oder komplett neue Duelle austragen lässt, liegt in seinem Ermessen. Für einen langen Spielspaß sollte er auf jeden Fall auf einen ausgewogenen Mix an Sport- und Geschicklichkeitsspielen achten.
Eine Zusendung von Lucia G.
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