Der große Indianer-Contest

Vorbereitungszeit: 30 Minuten
Personen: > 10
Dauer: 60-90 Minuten
Materialaufwand: hoch
Alter: ab 8
Ort: drinnen, draußen
Jahreszeit: egal
Actionfaktor: mittel
Material: Bild mit Tierspuren, diverse Gegenstände zum Schätzen, Löffel und Schnur, Ball, Zeitungspapier, Luftballone und Wasser für Wasserbomben, Schnur, Spagetti und Makkaroni, Blatt mit Geheimschrift zum Entschlüsseln, diverse Gegenstände zum Merken und ein Tuch, Prospekthüllen, Sägemehl
Ziel: Spiel und Spaß, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Wissen, Konzentration
Kurztext: Diverse Aufgaben erfüllen und einen Schatz finden.

Spiel- und Programmbeschreibung

Verschiedene Stationen sind relativ weit auf einem (Feld-)weg verteilt, bei denen die Kinder Puzzleteile erarbeiten können, die dann zur Schatzkarte zusammengefügt werden. Es geht ein Häuptling mit, der die Puzzleteile je nach Leistung vergibt.

Ziel: Die Kinder zu richtigen Indianern ausbilden. An den Wegpunkten werden die Zettel (nachfolgend) aufgehängt. Der Weg wird mit Pfeilen aus Sägemehl (oder Mehl) gekennzeichnet.

Mit kleineren Gruppen wird der Weg gemeinsam gegangen, größere Gruppen werden einfach aufgeteilt und gehen nacheinander oder fangen einfach an verschiedenen Wegpunkten an. Man kann alternativ zum mitlaufenden Häuptling auch einfach Indianer an den verschiedenen Stationen platzieren.

  • Wegpunkt 1: An der ersten Wegstation müssen die Kinder die Spuren den Tieren zuordnen.

  • Wegpunkt 2: Hier liegen einige Sachen bereit, von denen Gewicht, Länge, Inhalt etc. geschätzt werden müssen.

  • Wegpunkt 3: Die Kinder bekommen einen Löffel, an dem eine lange Schnur befestigt ist. Dieser muss nun bei jedem Kind durch die Ärmel gezogen werden, sodass alle zusammen hängen.

  • Wegpunkt 4: Hier liegt ein Seil (oder andere Markierung) um einen Baum/Pfahl. Die Kinder müssen nun hinter der Linie stehen und mit einem Ball den Pfahl abwerfen.

  • Wegpunkt 5: Die Kinder bekommen ein A4-Blatt und müssen daraus ein möglichst langes Band reißen. (Evtl. auch als Wettspiel gegeneinander)

  • Wegpunkt 6: Die eine Hälfte der Kinder sind Reiter, die andere Hälfte sind Pferde. Die Pferde nehmen die Reiter huckepack und müssen zu einer Schnur laufen, an der Wasserbomben befestigt sind. Diese müssen aufgebissen werden.

  • Wegpunkt 7: Die Kinder suchen sich einen Partner. Einer bekommt eine Makkaroni in den Mund, der andere eine Spaghetti. Nun muss die Spaghetti in die Makkaroni gesteckt werden. Geht alternativ auch mit Schaschlikspießen und Strohhalmen.

  • Wegpunkt 8: Sie müssen die Geheimschrift entschlüsseln. Jeder der oberen Buchstaben wird durch den unteren ersetzt und andersrum. Das muss man den Kindern aber nicht unbedingt sagen, da kommen sie oft auch alleine drauf;-).

  • Wegpunkt 9: Lied oder Gedicht schreiben.

  • Wegpunkt 10: Einen Mitarbeiter tragen.

  • Wegpunkt 11: Klassisches Kim-Spiel. Es liegen ca. 10 bis 20 Gegenstände unter einem Tuch, dass dann weggenommen wird. Nun bekommt die Gruppe etwas Zeit, sich zu merken, was darunter liegt. Dann wird das Tuch wieder darübergelegt und die Gruppe muss sagen, was darunter lag.

Eine Zusendung von Laura F.


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