Mord auf Burg Lesum

Vorbereitungszeit: 60 Minuten
Personen: 8 Mitarbeiter und mind. 14 Teilnehmer
Dauer: 60-90 Minuten
Materialaufwand: gering
Alter: ab 10
Ort: drinnen, draußen
Jahreszeit: egal
Actionfaktor: niedrig
Material: (siehe Textbeschreibung)
Ziel: Kombinationstalent und detektivisches Gespür
Kurztext: Die Teilnehmer müssen drei Dinge herausfinden: Den Täter, den Tathergang und das Motiv.

Spiel- und Programmbeschreibung

Dies ist ein relativ einfach gestaltetes Mörderpostenlaufspiel, das sich besonders für Abende im Herbst eignet. Wir haben das ganze im Haus gespielt, denkbar wäre es jedoch auch, das ganze nach draußen zu verlegen, vorausgesetzt, man kann die Posten im Wald von den Posten im Dorf trennen.

Es gibt sieben Posten

  • Im Dorf und in der Burg: Fürstin, Hirtin, Wissenschaftler, Detektiv
  • Im Wald: Hexe, Priester
  • Zusätzlich: Gardist (trennt Dorf vom Wald), Händler (bewegt sich frei herum)

Alle Teilnehmer treffen sich in der Burg. Plötzlich hört man einen Schrei. Alle rennen zum Tatort, wo nur noch ein Aschehäufchen und eine Krone liegen. Der Fürst wurde verbrannt! In kleinen Gruppen sollen die Teilnehmer den Fall lösen. Sie können sich dazu frei im Dorf bewegen; in den Düsterwald kommen sie nur, wenn sie den Gardisten bestechen.

Fürstin

Sitzt in der Burg (Zimmer, das nur von Kerzen beleuchtet ist) und beobachtet sich im Spiegel. Zur Tatzeit hat sie dem Gardisten befehle gegeben. Sie beschuldigt den Priester, hat aber keine Beweise.

Hirtin

Sitzt auf der Weide (vereinzelt rumliegendes Streichholz). Sie war beim Händler um Wolle zu verkaufen, dann war sie bei der Hexe, um Kräuter zu kaufen, war dann in der Kirche.

Wissenschaftler

Ist begeistert vom Fliegen. Zur Tatzeit war die Hexe bei ihm, da er ihren Hexenbesen untersuchen wollte. Er murmelt immer wieder, wie er wohl ein Fluggerät bauen kann. Wenn die Kinder selbstständig aus einem Blatt ein Flugzeug falten und es ihm schenken (Papier liegt bereit), gibt er ihnen einen Goldtaler. Bei ihm steht eine Weihnachtsmühle (so ein Erzgebirgeding, das sich dreht, wenn man eine Kerze anzündet)

Detektiv

Der Detektiv versucht den Gruppen Tipps zu geben, wenn sie nicht weiterwissen.

Händler

Rennt herum und verteilt auch Kekse. In seinem Bauchladen gibt es auch Streichhölzer. Zur Tatzeit war erst das Hirtenmädchen bei ihm und hat Wolle verkauft. Dann kam die Hexe und hat Streichhölzer gekauft. Dann war er in der Kirche, um den Kirchenzehnt zu bezahlen.

Gardist

War zur Tatzeit auf der Burg und hat den Befehl bekommen, niemanden in den Düsterwald zu lassen. Wenn die Kinder ihm das vom Wissenschaftler bekommene Gold geben, lässt er sie durch. Er verkündet auch die neuen Steuern: auf Kamine, Besen, Streichhölzer, Kuchen, Schafe, usw.

Hexe

Ist böse und vergiftet gerade Äpfel für die Fürstin - und plant Hänsel und Gretel zu essen. Bei ihr brennen ein paar mystische Räucherstäbchen. Daneben liegt eine lehre Streichholzschachtel. Zur Tatzeit hat sie den Besen zum Wissenschaftler gebracht, dann hat sie beim Händler Streichhölzer gekauft. Danach war die Hirtin da und wollte Kräuter kaufen, die die Hexe aus dem Keller holen musste. Als sie wiederkam, war die Hirtin weg.

Priester

Der Priester rennt Weihrauchschwenkend durch die Kirche. Er weis, wer der Mörder ist, darf es aber wegen dem Beichtgeheimnis nicht sagen.

Die Teilnehmer müssen drei Dinge herausfinden: Den Täter, den Tathergang und das Motiv.

Lösung:

Es war das Hirtenmädchen. Sie hat zu erst Wolle verkauft, ist dann zur Hexe gegangen und hat diese unter einem Vorwand in den Keller geschickt, um die Streichhölzer zu klauen. Sie wollte den Fürsten umbringen, weil dieser eine Schafsteuer eingeführt hat. Das Spiel eignet sich, um danach kurz über Moral zu reden. Wer ist eigentlich böse: Das Hirtenmädchen, das immer lieb ist und einmal jemanden getötet hat, die Fürstin, die niemanden liebt außer sich selbst und Lügen verbreitet oder die Hexe, die immer böse ist, aber (noch) niemanden umgebracht hat.

Viel Spaß damit!

Eine Zusendung von Jorit Thoren G.


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